2018年5月27日日曜日

はじめに

このブログは、ブラウザゲーム『インペリアル サガ』において、かつて数々の計算式の検証を行っていた計算おじ氏の遺志を継いで、新たに実装されたイベント「トレジャーハント」独自の計算式を検証するだけのためのブログです。

使用したデータは、2018年4月および5月開催のトレジャーハントの自軍のデータです。
なお検証にあたり、
・計算おじ氏の旧コンバットダメージ計算式
・5chスレテンプレの通常ダメージ計算式
を参考にさせて頂きました。

先帝の偉業に感謝。

2018年5月26日土曜日

トレハンダメージ計算式

目次






前提:既存のダメージ計算式


通常ダメージ計算式


技のクリティカルダメージ
 = 0.06 * 威力 * 攻撃[A] * ( 1 + 0.015 * (攻撃-防御)[B] )
  * 属性倍率 * 強化P倍率 * ロール倍率 * 装備品倍率 * 敵強化P軽減

[A]攻撃: 75を超えた場合、75 + ( 攻撃 - 75 ) * 0.1
[B]攻撃-防御: 50を超えた場合、50 + ( (攻撃-防御) - 50 ) * 0.2 攻防差100で最大

術のクリティカルダメージ
 = 0.06 * 威力 * 術適[A] * ( 1 + 0.008 * (術適-25)[B] )
  * 属性倍率 * 強化P倍率 * ロール倍率 * 敵強化P軽減

[A]術適: 75を超えた場合、75 + ( 術適 - 75 ) * 0.1 術適性200で最大
[B]術適-25: 術適性150で最大


コンバット計算式(2016年5月開催時)


技のクリティカルダメージ
 = 0.84 * 0.8 * 威力 * 威力補正[A] * ( 1 + 0.015 * (攻撃-防御)[B] )
  * 属性倍率 * 強化P倍率 * 相性倍率[C] * 範囲倍率[D] * 敵強化P軽減

[A]威力補正: 威力100超のとき、1 - 0.0005 * ( 威力 - 100 ) 威力100以下のときは1(補正無し)
[B]攻撃-防御: 最低-40(推測) 最大40
[C]相性倍率: 有利1.25 互角1.0 不利0.75
[D]範囲倍率: 単体近接1.25 単体遠隔1.0 縦横0.75 全体0.5

術のクリティカルダメージ
 = 0.92 * 0.84 * 0.8 * 威力 * 威力補正[A] * ( 1 + 0.008 * (術適-25)[B] )
  * 属性倍率 * 強化P倍率 * 相性倍率[C] * 範囲倍率[D] * 敵強化P軽減

[A]威力補正: 威力100超のとき、1 - 0.0005 * ( 威力 - 100 ) 威力100以下のときは1(補正無し)
[B]術適-25: 最低0(推測) 最大50(推測)
[C]相性倍率: 有利1.25 互角1.0 不利0.75
[D]範囲倍率: 単体近接1.25 単体遠隔1.0 縦横0.75 全体0.5



トレジャーハント計算式(2018年5月開催時)


赤字がコンバット計算式からの変更点

技のクリティカルダメージ
 = 0.84 * 0.8 * 威力 * 威力補正[A] * ( 1 + 0.015 * (攻撃-防御)[B] )
  * 属性倍率 * 強化倍率 * 相性倍率[C] * 範囲倍率[D] * ロール倍率 * 装備品倍率 * 敵強化P軽減

[A]威力補正: 1 - ( 威力 + 200 ) / 2800
[B]攻撃-防御: 50を超えた場合、50 + ( (攻撃-防御) - 50 ) * 0.2 ※ 通常計算式と同じ
    マイナスにもなる 最大で100(未検証) 最低値は不明

[C]相性倍率: 有利1.5 互角1.0 不利0.5
[D]範囲倍率: 単体近接1.25 単体遠隔1.0 縦横0.75(未検証) 全体0.5

術のクリティカルダメージ
 = 0.92 * 0.84 * 0.8 * 威力 * 威力補正[A] * ( 1 + 0.008 * (術適-25)[B] )
  * 属性倍率 * 強化倍率 * 相性倍率[C] * 範囲倍率[D] * ロール倍率 * 敵強化P軽減

[A]威力補正: 1 - ( 威力 + 200 ) / 2800
[B]術適-25: 術適性150で最大 ※ 通常計算式と同じ
    最低値は不明

[C]相性倍率: 有利1.5 互角1.0 不利0.5
[D]範囲倍率: 単体近接1.25 単体遠隔1.0 縦横0.75(未検証) 全体0.5



検証・データなど


旧コンバット計算式と比べて変更があった部分は、主に
威力補正の微調整
攻防差/術適差のキャップ処理(通常計算式のものと同じ)
相性倍率の強化
の三つです。

少なくとも下二つに関しては、コンバットの頃のアップデートで既にこの仕様になっていたと思われますが、計算式として載せているソースが見付けられなかったので、今回検証し直しました。その結果、想定したダメージよりも実ダメが5~10%ほど低くなり、またその割合が威力値に基づいて変動することが分かったため、威力補正の見直しを行いました。

威力補正に関しては、手持ちのキャラの技・術威力が400~700程度なので、それ以外の帯域においてもそのままの式が当てはまるかは未検証です。旧計算式の威力補正との倍率の違いを表したものが以下のグラフです。



このグラフの通りであれば、900以上の高威力帯の救済を図っているのかな、という印象です。
※追記:旧計算式において威力補正の計算に使われる威力値は900が最大(=補正0.6が最小)だったという情報を発見したので、高威力帯については保留・要検証とします。

以下、実際に検証に使用したデータを抜粋して掲載します。

実ダメージサンプル:術(全体)




術は相手のステータスによる影響が少なく安定したダメージが出るので、データを集めやすい。ここから相性倍率が0.5倍/1.5倍であること、敵強化Pによる軽減が最大で0.75倍であることが分かる。また、術適性は150がキャップとなり、それ以上は反映されていない。

実ダメージサンプル:術(単体遠隔)




全体と同様。
全体のデータと比較することで、コンバット計算式と比べた際のダメージ減衰が、全体・単体問わず掛かること、そして定数ではなく威力値に基づいていることが分かった。

実ダメージサンプル:技




攻撃-防御の値が50を超えると、超過分に0.2が掛かっている。また最低保証などはなく、敵防が自攻を上回ればそのままマイナスで計算される。
単体近接においても同じ式が適用されている。